

基本信息 书名:Maya2009经典教程高级篇:特效(附赠光盘1张) 原价:89.00元 作者:美国欧特克·玛雅出版社(Autodesk Maya Press) 出版社: 人民邮电出版社 出版日期:2010年2月1日 ISBN:9787115217585 字数: 页码: 314页 版次: 第1版 装帧:平装 开本: 16 商品标识:B0036XAJTA 编辑推荐 《Maya 2009经典教程高级篇:特效》基于Michael Sormarln的作品《主题星球》编写,是一本循序渐进的Maya特效实用指南。通过学习,您将掌握用Maya和rrlerltaI ray渲染器为模型添加光照和纹理并创建明暗器:用Maya FluidEffects创作水和火,用Maya Fur创作毛发,使场景更加逼真;以及使用Maya ncIoth为人物着装,使用Mava Hair创作人物毛发。 《Maya 2009经典教程高级篇:特效》提供了丰富的特效理论介绍,从而确保您能够理解操作,实现预期效果。《Maya 2009经典教程高级篇:特效》将激发您无尽的创作想象。 在这本书中,你讲: 了解投影、光照、阴影和相机的设置;了解使用mental rav、硬件和矢量渲染器进行渲染;学习处理焦散、全局照明、最终聚焦和HDRI;学习处理刚性和粒子动力学:通过创建粒子表达式来学习Maya嵌入式语言:了解粒子系统;了解流体、流体碰撞和水流发散效果:了解毛发的创作、梳理、染色和渲染;了解毛发的约束、碰撞和渲染;学习处理nParticles和nCloth。 内容提要 《Maya 2009经典教程高级篇:特效》内容简介:Autodesk Maya是一款强大的集三维建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Maya 2009经典教程高级篇:特效》借助短片《主题星球》中的角色,使您了解着色、光照、阴影和相机;了解使用mental ray、硬件和矢量渲染器进行渲染;处理焦散、全局照明和HDRI;处理刚性和粒子动力学;通过创建粒子表达式来学习Maya嵌入式语言(Maya Embedded Language,MEL);了解粒子实例;了解流体、流体碰撞效果;了解毛发的创作、梳理、染色和渲染;使用Maya Hair创作动态效果;了解头发的约束、碰撞和渲染;习如何处理nParticles和nCloth。 《Maya 2009经典教程高级篇:特效》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到实际应用程序中,适合应用Maya进行创作的读者阅读参考。 目录 第1部分 第1章 材质 2 1.1 IPR 3 1.2 阴影网络 3 1.3 阴影组 4 1.4 连接阴影网络与阴影组 4 1.5 素材库 4 1.6 容器 5 1.7 Maya明暗器库 5 1.8 材质 6 1.9 Lambert材质 6 1.10 Phong、PhongE和Blinn 6 1.11 专门的曲面材质 8 1.12 各向异性明暗器 8 1.13 分层明暗器 10 1.14 分层明暗器示例 11 1.15 色彩渐变明暗器 12 1.16 阴影贴图 13 1.17 汽车喷涂练习 14 1.18 曲面明暗器 15 1.19 使用背景明暗器 16 1.20 小结 16
第2章 纹理 17 2.1 分层纹理 18 2.2 利用色彩渐变结合纹理 19 2.3 弄脏小车 20 2.4 布局节点 21 2.5 纹理参照物 21 2.6 转换成纵列纹理 22 2.7 在小车上转换纹理 23 2.8 转换成纵列纹理的细节问题 23 2.9 禁止纵列纹理的初始化装载 24 2.10 测试阴影网络 24 2.11 Adobe Photoshop(PSD)纵列纹理 24 2.12 创建一个PSD阴影网络 25 2.13 纵列纹理滤镜 25 2.14 高次滤镜类型 26 2.15 预滤器纵列纹理 26 2.16 缓存纹理和缓存 27 2.17 透明度贴图 28 2.18 位移贴图 28 2.19 mental ray渲染器的位移贴图 30 2.20 mental ray烘焙 30 2.21 内存贴图文件 30 2.22 小结 31
第2部分 第3章 灯光 33 3.1 灯光的概念 34 3.2 选择灯光类型 34 3.3 默认灯光 36 3.4 灯光强度 36 3.5 衰减率 36 3.6 精确照明 36 3.7 下降 37 3.8 半阴影角度 38 3.9 颜色映射灯光 38 3.10 灯光链接 39 3.11 mental ray中的灯光 40 3.12 mental ray区域灯光 40 3.13 小结 40
第4章 阴影 41 4.1 阴影 42 4.2 深度贴图阴影 42 4.3 深度贴图如何工作 42 4.4 自投影 43 4.5 利用深度贴图偏心率纠正自投影 44 4.6 使用中间距离深度贴图纠正自投影 44 4.7 同时使用深度贴图偏心率和中间距离深度贴图 45 4.8 灯光角度和自投影 45 4.9 深度贴图分辨率 45 4.10 深度贴图滤镜大小 46 4.11 阴影颜色 46 4.12 深度贴图自动焦距 46 4.13 方向灯光阴影 47 4.14 点光源阴影 48 4.15 聚光灯阴影 48 4.16 运动模糊的阴影 48 4.17 IPR中的深度贴图阴影 48 4.18 投射深度贴图阴影示例 49 4.19 对基于硬盘的深度贴图进行优化 50 4.20 体积灯光效果 50 4.21 灯光雾纹理 51 4.22 光线跟踪阴影 51 4.23 mental ray阴影贴图 52 4.24 重新使用mental ray阴影贴图 53 4.25 运动模糊阴影贴图 53 4.26 体积阴影贴图 54 4.27 mental ray光线跟踪阴影 54 4.28 光线跟踪阴影方法 54 4.29 小结 55
第5章 相机 56 5.1 相机基础知识 57 5.2 使用相机 57 5.3 推移与变焦 58 5.4 批渲染使用的相机 58 5.5 显示选项 59 5.6 胶片片门和胶片板 59 5.7 具有焦距和视角的胶片板 60 5.8 胶片片门和分辨率片门 61 5.9 安全区片门和字幕安全片门 61 5.10 匹配分辨率片门和胶片片门 62 5.11 图像平面 62 5.12 非平方像素 62 5.13 纵横比 62 5.14 匹配真人电影数字视频的流程 63 5.15 剪切平面 64 5.16 使用剪切平面优化渲染 65 5.17 相机输出设置 65 5.18 mental ray相机 66 5.19 小结 66
第6章 光线跟踪 67 6.1 光线跟踪 68 6.2 反射、折射和阴影 68 6.3 内存和性能选项 70 6.4 mental ray渲染 71 6.5 小结 71
第3部分 第7章 渲染控制 73 7.1 抗锯齿 74 7.2 边缘抗锯齿 74 7.3 小型几何体边缘抗锯齿 75 7.4 阴影抗锯齿 76 7.5 自适应阴影 77 7.6 图像平面锯齿 78 7.7 细分 78 7.8 显示渲染细分 79 7.9 细分方法 79 7.10 平滑边缘 80 7.11 直接细分属性 81 7.12 细分和位移 82 7.13 场景优化 82 7.14 预渲染优化 83 7.15 小结 83
第8章 特效和合成 84 8.1 特效 85 8.2 灯光辉光 85 8.3 灯光辉光闭塞 85 8.4 明暗器辉光 86 8.5 创建一种霓虹效果 87 8.6 运动模糊 87 8.7 理解快门角度 87 8.8 mental ray运动模糊 88 8.9 线性和精确运动模糊 88 8.10 编辑mental ray运动模糊 88 8.11 二维和三维运动模糊 89 8.12 二维运动模糊的局限性 89 8.13 景深 89 8.14 景深的局限性 90 8.15 渲染合成的原因 90 8.16 为合成设置渲染 91 8.17 Alpha通道 91 8.18 遮罩不透明度 91 8.19 在合成程序中修改遮罩 92 8.20 mental ray模糊反射和折射 93 8.21 使用背景明暗器 93 8.22 相机投影 94 8.23 合成渲染 94 8.24 小结 94
第9章 硬件渲染 95 9.1 硬件渲染器与硬件渲染缓冲区 96 9.2 使用硬件渲染器 96 9.3 硬件渲染设置 96 9.4 品质设置 97 9.5 渲染选项 97 9.6 硬件渲染 98 9.7 小结 99
第10章 矢量渲染 100 10.1 位图图像 101 10.2 矢量图像 101 10.3 渲染设置 102 10.4 图像格式选项(swf) 102 10.5 图像格式选项(svg) 102 10.6 外观选项 103 10.7 填充选项 103 10.8 SWF选项 105 10.9 边选项 105 10.10 渲染层 106 10.11 命令行矢量渲染 106 10.12 小结 106
第11章 Maya画笔效果 107 11.1 画笔效果画笔 108 11.2 渲染画笔效果 108 11.3 转换画笔效果 108 11.4 卡通材质 109 11.5 小结 110
第4部分 第12章 焦散和全局照明 112 12.1 直接和间接照明 113 12.2 焦散 113 12.3 全局照明 115 12.4 小结 116
第13章 Final Gathering(最终聚焦)和HDRI 117 13.1 Final Gathering(最终聚焦) 118 13.2 加速最终聚焦 118 13.3 发光 119 13.4 使用最终聚焦 119 13.5 最终聚焦和全局照明实例 121 13.6 高动态范围图像 123 13.7 HDRI示例 124 13.8 基于图像的灯光 124 13.9 小结 125
第14章 mental ray明暗器 126 14.1 明暗器库 127 14.2 材质明暗器 127 14.3 阴影明暗器 129 14.4 体积明暗器 130 14.5 体积杂点 131 14.6 双面明暗器 133 14.7 灯光明暗器 134 14.8 凹凸贴图 135 14.9 小结 136
第5部分 第15章 Maya动力学 152 15.1 动力学 153 15.2 刚体 153 15.3 粒子 153 15.4 剪辑效果 153 15.5 粒子实例化 153 15.6 目标 154 15.7 粒子渲染 154 15.8 小结 154
第16章 刚体动力学 155 16.1 刚体的概念 156 16.2 正刚体与负刚体 156 16.3 重要的刚体节点 156 16.4 刚体示例 156 16.5 替代物体 158 16.6 缓存 158 16.7 结合关键帧与动力学 159 16.8 提示和限制 160 16.9 创建卡片房子 161 16.10 小结 161
第17章 刚体约束 162 17.1 动力学约束类型 163 17.2 描述约束 163 17.3 自动创建刚体 163 17.4 约束示例 163 17.5 提示和限制 167 17.6 小结 167
第18章 刚体的优化 168 18.1 优化 169 18.2 刚体解算器 169 18.3 不可预测或失控的结果 169 18.4 解算器摩擦或失败 169 18.5 慢速播放 169 18.6 渗透错误 169 18.7 场景优化示例 170 18.8 NURBS刚体的细分因子 171 18.9 替代物体 171 18.10 烘焙动画 173 18.11 控制渗透和碰撞 173 18.12 烘焙人偶 174 18.13 创建多个刚体解算器 175 18.14 优化提醒列表 175 18.15 解算器精确度 176 18.16 单位 176 18.17 渲染前的烘焙 176 18.18 小结 176
第6部分 第19章 粒子简介 178 19.1 粒子结构 179 19.2 粒子的应用 179 19.3 创建粒子星系 179 19.4 发射器 180 19.5 火花示例 181 19.6 添加第二个粒子对象 182 19.7 了解粒子属性 183 19.8 颜色、生命期和不透明度属性 184 19.9 点发射器 186 19.10 曲线发射器 186 19.11 曲线发射器示例 186 19.12 曲面发射器 188 19.13 切线速度和法线速度 190 19.14 纹理发射 191 19.15 使用纹理缩放发射速率 193 19.16 每点发射 193 19.17 提示和限制 194 19.18 小结 195
第20章 刚体和粒子 196 20.1 粒子驱动装置 197 20.2 提示和限制 198 20.3 小结 198
第21章 粒子碰撞 199 21.1 粒子的曲面碰撞 200 21.2 粒子碰撞事件 200 21.3 雨滴 200 21.4 使用粒子碰撞事件编辑器 201 21.5 行走时扬起的灰尘 203 21.6 粒子碰撞事件过程 204 21.7 提示和限制 206 21.8 小结 207
第22章 粒子表达式 208 22.1 基本物理概念 209 22.2 一些有用的定义 209 22.3 传播:求值过程 210 22.4 创建表达式和运行时表达式 210 22.5 表达式示例 210 22.6 应用粒子表达式 211 22.7 linstep和smoothstep 212 22.8 作为色彩渐变之外的措施 212 22.9 粒子运动示例 214 22.10 魔棒 214 22.11 提示和限制 216 22.12 小结 216
第23章 emit函数 217 23.1 发射粒子 218 23.2 带有位置标志的emit函数 218 23.3 使用定位器定义粒子布置 218 23.4 基于其他粒子发射 219 23.5 焰火效果 220 23.6 创建二级粒子对象 221 23.7 创建最终的粒子对象和发射器 222 23.8 为粒子对象添加表达式 222 23.9 在触点上发射 224 23.10 小结 225
第24章 高级粒子表达式 226 24.1 使用表达式移动粒子 227 24.2 位置控制表达式 227 24.3 随机运动表达式 227 24.4 使用变量和强度的加速度 227 24.5 杂点位置表达式和自定义属性 228 24.6 根据位置更改颜色 229 24.7 发射器示例 229 24.8 粒子ID 230 24.9 求值顺序 230 24.10 详细的发射表达式 231 24.11 小结 233
第25章 目标 234 25.1 粒子目标 235 25.2 创建粒子目标和非粒子目标 235 25.3 目标权重和goalPP 235 25.4 目标平滑度 235 25.5 简单的示例 235 25.6 射线枪 236 25.7 目标U和目标V 238 25.8 提示和限制 240 25.9 标准化goalPP 240 25.10 从A点到B点的目标 240 25.11 小结 241
第26章 粒子实例化 242 26.1 实例化 243 26.2 粒子实例化 243 26.3 instancer节点 243 26.4 实例化示例 243 26.5 实例循环 246 26.6 规划、优化和渲染的注意事项 249 26.7 硬件子画面 250 26.8 使用替代物的软件子画面 250 26.9 粒子实例化提示和限制 250 26.10 小结 251
第7部分 第27章 粒子渲染 253 27.1 粒子渲染类型 254 27.2 硬件渲染 254 27.3 启动和停止硬件渲染缓冲区 255 27.4 多通道硬件渲染 255 27.5 运动模糊和缓存 255 27.6 *烟雾 255 27.7 缓存粒子 258 27.8 内存缓存工作流程 258 27.9 磁盘缓存工作流程 258 27.10 颗粒状 259 27.11 辉光和白炽 259 27.12 软件渲染 259 27.13 阴影组的组织 261 27.14 水桶 261 27.15 粒子云明暗器 263 27.16 自投射阴影 264 27.17 粒子渲染的提示和限制 265 27.18 小结 265
第28章 合成 266 28.1 合成是省时的做法 267 28.2 扩展示例 267 28.3 层的分析 268 28.4 合成 270 28.5 小结 270
第8部分 第29章 Maya流体 272 29.1 流体的分类 273 29.2 流体容器 273 29.3 Contents Methods(内容方法) 273 29.4 流体状态 274 29.5 初始状态 274 29.6 修改流体的行为和内容 274 29.7 容器大小和分辨率 274 29.8 创建火焰效果 275 29.9 使几何体与流体碰撞 277 29.10 使用流体来移动几何体 278 29.11 创建开阔水域效果 278 29.12 海洋概述 279 29.13 创建机动船 279 29.14 可交互船舶的模拟 280 29.15 向船添加航迹和浪花 281 29.16 池塘概述 282 29.17 小结 282
第30章 Maya毛发 283 30.1 将毛发应用到面片模型 284 30.2 梳理毛发 285 30.3 将纹理应用到毛发 286 30.4 绘制毛发长度 287 30.5 添加毛发阴影效果 289 30.6 毛发渲染设置 290 30.7 小结 291
第31章 Maya头发 292 31.1 创建头发 293 31.2 头发模拟的一般步骤 293 31.3 头发的动态行为 293 31.4 头发模拟 294 31.5 创建头发碰撞 294 31.6 头发阴影 294 31.7 渲染头发 295 31.8 使用头发实现动态效果 295 31.9 创建长发 297 31.10 发型设计 299 31.11 微调头发 300 31.12 头发缓存 301 31.13 小结 302
第32章 Maya nDynamics(新动力学系统) 303 32.1 Maya nDynamics(新动力学系统) 304 32.2 nParticle 304 32.3 创建nParticle系统 304 32.4 nParticle示例 305 32.5 nCloth 307 32.6 加速nCloth模拟 309 32.7 nCloth动画 310 32.8 扯碎nCloth 311 32.9 疑难解答 312 32.10 nCloth缓存 312 32.11 场景实例 313 32.12 小结 314 作者介绍 作者:(美国)美国欧特克·玛雅出版社(Autodesk Maya Press) 译者:李光杰 孟宪瑞 红然 文摘 |